[हिन्दी]दूरसंचार + गेमिंग और भारत कैसे 500 मिलियन गेमरों को कनेक्ट कर रहा है।

🔑इस लेख की मुख्य शिक्षाएं

  • दुनिया भर की दूरसंचार कंपनियां गेमिंग इंडस्ट्री के वैश्विक विकास को पहचान रही हैं और इसका कुछ हिस्सा पाना चाहती हैं। अभी दुनिया में लगभग 8 टेल्को/गेमिंग बिज़नेस मॉडल मौजूद हैं, जैसे कि ईस्पोर्ट्स प्रायोजन, क्लाउड गेमिंग और इन-गेम साझेदारी।

  • इस मामले में भारत एक बेहतरीन केस स्टडी है, जहाँ दूरसंचार कंपनियों ने अपनी रणनीति में गेमिंग को सफलतापूर्वक शामिल किया है, क्योंकि यह एक मोबाइल-फर्स्ट, युवा, और तेज़ी से तकनीकी रूप से साक्षर होने वाला देश है।

  • भारतीय टेल्को गेमिंग की अनुभवी पायल अहेर से बात करने पर उन्होंने हमें एक से ज़्यादा मूल्यों पर ग्राहकों की ज़रूरतों को पूरा करने की Jio की योजना के बारे में बताया और कहा कि वो हमेशा यह सुनिश्चित करते हैं कि महंगे स्मार्ट फोन के साथ-साथ सस्ते फोन के प्लेटफॉर्म पर भी रोचक गेम मौजूद रहें। और जानें 

  • टेल्को की गेमिंग रणनीतियों को उस मार्केट के अनुरूप बनाने की ज़रूरत होती है जिसमें यह काम करती हैं, विशेष रूप से ग्राहक के लिए प्लेटफॉर्म की प्राथमिकताओं, सुलभ आय और गेमिंग पर संपूर्ण सांस्कृतिक दृष्टिकोण के मामले में यह बहुत ज़रूरी होता है।


एक दूरसंचार कंपनी (या संक्षिप्त में "टेल्को") का कर्मचारी होने के नाते, मेरे मन में हमेशा से इस बात को लेकर जिज्ञासा रही है कि वो वैश्विक गेमिंग उछाल का कैसे फायदा उठा रहे हैं। यूएस में Comcast और AT&T या कनाडा में Bell या TELUS जैसी कंपनियों ने भरोसेमंद कॉपर और फाइबर ऑप्टिक नेटवर्क बनाने में सफलता हासिल की है। हालाँकि, कई मायनों में, दूरसंचार कंपनियां रुझानों पर प्रतिक्रिया करने में धीमी हो सकती हैं, तकनीक की पुरानी विधियों पर निर्भर हो सकती हैं, और इस प्रकार सक्रिय मार्केट सहभागियों के बजाय अत्याधुनिक तकनीकों में ज़्यादा चौकस भूमिका निभा सकती हैं।

कंसोल और पीसी गेमिंग को चलाने वाले माध्यमों के मालिक दूरसंचार संचालक, जो उन मोबाइल नेटवर्कों को संचालित करते हैं जिनसे मोबाइल पर गेम खेलना संभव हो पाता, रणनीतिक तरीके से गेमिंग के परिवेश में कैसे प्रवेश कर सकते हैं? दुनिया भर की दूरसंचार कंपनियों ने इस सवाल के अलग-अलग जवाब दिए हैं, लेकिन यह देखते हुए कि भारत की सबसे बड़ी दूरसंचार कंपनी, Jio, ने कितनी सफलतापूर्वक इसका जवाब दिया है, आइये आज भारत पर फोकस करते हैं। लेकिन, सबसे पहले, चलिए दूरसंचार गेमिंग परिदृश्य को जानते हैं।

टेल्को गेमिंग बिज़नेस मॉडल

नीचे उन बिज़नेस मॉडल का कलेक्शन दिया गया है, जिसका दुनिया भर की दूरसंचार कंपनियां गेमिंग परिवेश में प्रवेश करने के लिए लाभ उठा रही हैं। यह सूची व्यापक और संपूर्ण नहीं है, और मुझे यकीन है कि मुझसे कुछ मॉडल छूटे भी होंगे, लेकिन ज़्यादातर मॉडल इन 8 में से एक में ही आते हैं।

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नीचे उन बिज़नेस मॉडल का कलेक्शन दिया गया है, जिसका दुनिया भर की दूरसंचार कंपनियां गेमिंग परिवेश में प्रवेश करने के लिए लाभ उठा रही हैं। यह सूची व्यापक और संपूर्ण नहीं है, और मुझे यकीन है कि मुझसे कुछ मॉडल छूटे भी होंगे, लेकिन ज़्यादातर मॉडल इन 8 में से एक में ही आते हैं।

जैसा कि हम देख सकते हैं, ऐसे कई तरीके हैं जिनसे टेल्को गेमिंग को अपनी रणनीति में एकीकृत कर सकता है। कई लोगों के लिए इसका व्यावसायिक महत्व स्पष्ट है। जिनमें ईस्पोर्ट्स प्रायोजन से बढ़ी हुई ब्रांड की जागरूकता या समर्पित इंटरनेट उत्पाद वाले इंटरनेट ग्राहकों के गेमर सेगमेंट में सब्सक्रिप्शन छोड़ने वालों की कम संख्या शामिल है। लेकिन समस्या क्या है? यह पता लगाना मुश्किल है कि प्रति प्रयोगकर्ता वृद्धिशील औसत राजस्व (ARPU) क्या है और उसके विपरीत अगर टेल्को उस सेगमेंट को आकर्षित करने में कामयाब हो जाता है तो उसे कितना राजस्व प्राप्त होगा।

ज़ाहिर सी बात है कि अपने ESL प्रायोजन की वजह से AT&T गेमरों के बीच ज़्यादा मशहूर है, लेकिन क्या इस साझेदारी से पहले लोगों को सच में AT&T के बारे में नहीं पता था? क्या इस प्रायोजन की वजह से ESL Open के दर्शकों के लिए AT&T इंटरनेट सब्सक्राइब करने की संभावना ज़्यादा होती है? हो सकता है, लेकिन शायद ISP चुनने वाले लोगों की प्रेरणा मूल्य होती है, न कि गेमिंग के साथ ब्रांड का जुड़ना।

ऐसा हो सकता है कि इस साझेदारी के माध्यम से गेमरों से AT&T को चाहे जो भी प्रसिद्धि मिली है उसका प्रभाव इस कड़वी सच्चाई से ख़त्म हो जाए कि तकनीक को समझने वाले गेमर यह जानते हैं कि ज़्यादातर समय ISP के बीच का अंतर बहुत कम होता है और ज़्यादातर चीज़ें चलाने के लिए आपको 75 Mbps से ज़्यादा स्पीड की ज़रूरत नहीं पड़ती है। हम जानते हैं कि गेमर्स आमतौर पर इंटरनेट प्लान पर ज़्यादा खर्च करते हैं, लेकिन क्या ऐसा इसलिए है क्योंकि स्वाभाविक रूप से उनका झुकाव अपनी ज़्यादा बैंडविड्थ वाली गतिविधि के अनुरूप इंटरनेट प्लान टियर की ओर होता है? क्या वो AT&T और Comcast की तुलना करते हैं और ब्रांडिंग के नजरिए से "पर्याप्त गेमर" न होने की वजह से Comcast को छोड़ देते हैं? क्या गेमर्स एक विशेष-आवश्यकता वाले समूह के रूप में देखे जाने की ज़रूरत महसूस करते हैं? इन सवालों के जवाबों का पता लगाना मुश्किल है, लेकिन इन गेमिंग पहलों के पीछे की व्यावसायिक चीज़ों को समझने के लिए बहुत ज़रूरी हैं।

शायद UK के कुछ Fortnite गेमर ऐसा कहें कि “वाह बहुत बढ़िया Fortnite में O2 डोम”, लेकिन क्या इसका यह मतलब है कि इसकी वजह से प्लेटफॉर्म पर नए मोबिलिटी सब्सक्राइबर आएंगे? अगर O2 Fortnite में O2 डोम बनाने में जितने पैसे लगे हैं उतने पैसे लेकर फोन प्लान पर एक शानदार छूट दे देता तो क्या वो समान मुनाफा कमा पाता?

  • किसी भी ऑनलाइन गेम को चलाने के लिए टेल्को के पास आवश्यक वायर्ड और वायरलेस दोनों तरह के नेटवर्क होते हैं। 

  • मार्केट सेगमेंट के रूप में गेमर ज़्यादा ARPU/LTV ग्राहक होते हैं, जो आम ग्राहक के मुक़ाबले इंटरनेट स्पीड या मोबिलिटी डेटा पर ज़्यादा पैसे खर्च करने के लिए तैयार होते हैं। यह पश्चिम सबअर्बन फैमिली कस्टमर सेगमेंट में टेल्को की भयानक प्रतिस्पर्धा के समान है। ज़्यादा मासिक बिल, ज़्यादा इस्तेमाल, सदस्यों का कम जाना।

लेकिन अभी तक यह पता नहीं चल पाया है कि ये व्यवसाय कितने मुनाफेदार हैं, और एक चीज़ जो टेल्को के बारे में बिल्कुल सही है वो यह कि वो अत्यधिक शेयरधारक वाले व्यवसाय होते हैं। जो हर जगह मार्जिन का ध्यान रखने के लिए वैज्ञानिक स्तर पर अपने सब्सक्राइबरों के अर्थशास्त्र को बारीकी से संतुलित करते हैं। कोका-कोला या कंप्यूटर मॉनिटर जैसे उपभोक्ता उत्पादों के मामले में (दोनों ही ईस्पोर्ट्स को अत्यधिक प्रायोजित करते हैं), ईस्पोर्ट्स जैसे ज़्यादा दर्शकों वाले कार्यक्रमों पर ब्रांड को प्रमुखता देना और प्रतिस्पर्धात्मक लाभों को उजागर करना ज़्यादा समझदारी का काम लगता है। क्योंकि सॉफ्ट ड्रिंक या कंप्यूटर मॉनिटर ख़रीदते समय उपभोक्ताओं को वो ब्रांड ज़्यादा याद आते हैं।

दूरसंचार कंपनियों के लिए भी यही नहीं कहा जा सकता है। दूरसंचार उद्योग सर्वोत्तम रूप से अल्पाधिकार होती हैं और सबसे बुरे रूप में एकाधिकार होती हैं और ब्रांड की याद दिलाना वो प्राथमिक मार्केटिंग KPI नहीं है, जिनपर गेमिंग परिवेश में उनको फोकस करना चाहिए। न ही "गेमिंग में आने" के "बुमर" परिपेक्ष्य से ईस्पोर्ट्स पर पैसे बर्बाद करने चाहिए, क्योंकि इसमें कोई दूरदर्शिता नहीं है और सचमुच सफल होने के लिए ज़रूरी बारीकी की कमी है...

तो अब चलिए भारत पर एक नज़र डालें कि कैसे उन्होंने अपनी दूरसंचार कंपनी, Jio, के साथ "गेम में आने" के सवाल का सफलतापूर्वक जवाब दिया है।

भारतीय गेम इंडस्ट्री

ज़्यादा वैश्वीकृत, व्यापार के लिए अनुकूल देश बनने के बाद से पिछले 30 सालों में भारत आर्थिक रूप से काफी विकसित हुआ है। 90 और उसके बाद 2000 के दशक में अपने उदारीकरण की वजह से इसने तकनीक, नौकरियों, शिक्षा और बहुत सारी चीज़ों में काफी प्रगति की है। हालाँकि, इसने आय में गंभीर असमानता भी पैदा की है, लेकिन इसने युवा, तकनीक के जानकार नागरिकों को 21वीं सदी में स्मार्टफोन और डिस्पोज़ेबल आय के साथ लाने की दिशा में भी शानदार काम किया है।

सस्ते डेटा, किफायती स्मार्टफोन और नेटवर्क की बेहतर गुणवत्ता की उपलब्धता के साथ, भारतीयों के पास अब अपने मोबाइल फोन पर गेम के लिए बेहतर एक्सेस है। COVID-19 महामारी, और उसके बाद भारत सरकार द्वारा लगाए गए लॉकडाउन की वजह से भारत में मोबाइल गेम मार्केट का विकास हुआ, क्योंकि उस समय ज़्यादातर लोग घर में रहते हुए अपने स्मार्टफोन पर गेम खेलते थे।

भारत की एक झलक (2021)

कुल आबादी: 1.38 बिलियन

गेमिंग आबादी: 340 मिलियन

औसत साप्ताहिक प्लेटाइम: 14.1 घंटे

5 साल का राजस्व CAGR: 29.8%

यह विवरण अफ्रीकी गेम इंडस्ट्री से काफी मिलता-जुलता है - अगर आप इस क्षेत्र में गेमिंग के संबंध में कुछ जानना चाहते हैं तो मेरा पहले का पोस्ट देखें जहाँ मैंने Usiku Games के संस्थापक, जे शापिरो का साक्षात्कार लिया है!

अपने मोबाइल समकक्ष से काफी छोटा मार्केट होने के बावजूद, पीसी गेमिंग में भी वृद्धि देखी गयी है। InMobi के एक सर्वेक्षण के अनुसार, 45% भारतीयों ने मनोरंजन के एक अन्य विकल्प के रूप में लॉकडाउन के दौरान अपने स्मार्टफोन पर गेम खेलना शुरू किया था। दिलचस्प बात यह है कि ख़ासकर एक सेक्टर के रूप में गेमिंग अन्य मीडिया फॉर्मेट से बेहतर प्रदर्शन कर रहा है।

भारतीय गेम इंडस्ट्री में ईस्पोर्ट्स भी एक विकसित होता हुआ क्षेत्र है। सिंगापुर और अन्य दक्षिण पूर्व एशियाई बाज़ारों के समान, पीसी गेमिंग अपनाने की कमी ने ईस्पोर्ट्स के विकास में बाधा उत्पन्न नहीं की है। भारत के सामने विशेष रूप से जो चुनौती आ रही है वो यह कि उसके ईस्पोर्ट्स के प्रशंसकों के मुद्रीकरण की गति काफी धीमी है। ज़ाहिर तौर पर, इस सामग्री से जुड़ने में रूचि दिखाई देती है, फिर भी ARPU अभी भी पीछे है, क्योंकि जैसा कि टिकट और सामानों की बिक्री से देखा जा सकता है, कुल ईस्पोर्ट्स राजस्व का केवल 6% है। इसमें बदलाव की उम्मीद है, क्योंकि आर्थिक विकास की वजह से भारतीयों के पॉकेट में ज़्यादा पैसे आ सकते हैं।

टेल्को + गेमिंग की अनुभवी से बातचीत

पायल अहेर

मुझे पायल अहेर से बात करने का मौका मिला, जो टेलीकॉम, OEM, प्रकाशकों और स्टूडियो के साथ गेमिंग साझेदारियां करती हैं और 7 साल से भी ज़्यादा समय से ग्लोबल गेम इंडस्ट्री का हिस्सा रही हैं। हमारे साक्षात्कार के दौरान उनके जवाबों के कुछ संक्षिप्त हिस्से नीचे दिए गए हैं।

अगर आप पूरा साक्षात्कार पढ़ना चाहते हैं तो यह लिंक देखें   (English)

भारतीय गेमिंग इंडस्ट्री में इतना उछाल क्यों आ रहा है?

भारत के पास दूसरा सबसे बड़ा गेमिंग मार्केट हैं, और मैं आपको इसका कारण बताती हूँ। ऐसा इसलिए है, क्योंकि हमारी ज़्यादातर आबादी 45 साल से कम उम्र की है। इसलिए, हमारे पास ऐसे कई जवान लोग हैं, जो बहुत कम उम्र से ही गेमिंग में दिलचस्पी दिखाना शुरू कर रहे हैं। लेकिन गेमिंग हमेशा से एक लक्ज़री रही है, और बहुत सारे प्लेटफॉर्मों के लिए सुगमता की समस्या की वजह से यह अभी भी कई लोगों के लिए लक्ज़री है।

तो, Jio ने क्या किया कि शुरुआत में जब उन्होंने लॉन्च किया था तब वो बहुत सारी इंटरनेट सेवाएं मुफ़्त देते थे ताकि लोगों को इंटरनेट इस्तेमाल करने की और गेम्स खेलने की आदत पड़ जाए।

भारत जैसे तेज़ी से बढ़ने वाले गेमिंग मार्केट को ऊपर ले जाने के लिए Facebook और Google ने भी Jio में निवेश किया है - वो अपने ख़ुद के प्लेटफॉर्म बना रहे हैं, या किसी तरह की साझेदारी कर रहे हैं, जिससे इस समय इंडस्ट्री तेज़ी से आगे बढ़ रही है। तो, मुख्य रूप से वो निम्न मध्यम वर्ग से लेकर उच्च मध्यम वर्ग और उच्च वर्ग तक हर प्रयोगकर्ता तक पहुंचना चाहते थे और इस बात का ध्यान रखना चाहते थे कि उन्हें अपने सभी प्लेटफॉर्मों पर गेमिंग एक्सेसिबिलिटी मिले।

आपके सामने क्या मुश्किलें आ रही हैं?

बात यह है कि भारत में लोग बहुत आसानी से अपने क्रेडिट कार्ड नहीं देते हैं। उनके लिए वॉलेट में से पैसा निकालकर देना ज़्यादा आसान होता है। तो, Jio ने यही किया, वो अपना ख़ुद का भुगतान प्लेटफॉर्म लाये, वो लोगों के लिए उनके ख़ुद के वॉलेट लाये ताकि लोग आसानी से उसमें थोड़े पैसे रख सकें, और ख़रीदारी होने के बाद वो उसमें से कट जायेंगे। तो, यह उनमें से एक चीज़ है, जो उन्होंने गेमिंग मार्केट में घुसते समय किया, जिसपर Paytm जैसे बहुत सारे तीसरे पक्ष के वॉलेट फोकस करने की कोशिश करते हैं।

भारतीय लोग इसे खेलना चाहेंगे और अगर हमें यह अच्छा लगा तो हम इसे ख़रीद लेंगे। तो, मैं आपको एक चीज़ बताऊंगी। Jio ने हाल ही में प्रीमियम गेम्स डाउनलोड करने के लिए लोगों के लिए एक प्रीमियम गेम सर्विस शुरू की है, और हमें 14 से 20 साल और उससे कम उम्र के लोगों से बहुत सारे भुगतान देखने को मिल रहे हैं। तो, ये गेम्स बहुत हाई-एंड गेम्स हैं, और हम इन्हें कुछ बॉक्सों में DTS सेवाओं पर ऑफर कर रहे हैं। क्यों? क्योंकि भारत में, लोग Xbox नहीं ख़रीद सकते, केवल 10% ऐसे हैं जो Xbox या PS4 जैसी सेवाएं ख़रीद सकते हैं। इसलिए, हम ऐसे लोगों के लिए कंसोल सर्विस चाहते थे, जो हार्ड कंट्रोलर या सॉफ्ट कंट्रोलर से ऐसे गेम्स खेलना चाहते हैं।

इस तरह की रणनीति के लिए वित्त की क्या स्थिति है? बिज़नेस केस क्या है?

जहाँ तक वित्त की बात है, लोगों ने शुरू से ही गेमिंग को बहुत अच्छे मार्केट के रूप में नहीं देखा है। इसलिए, वो इस मार्केट में बहुत ज़्यादा निवेश नहीं कर रहे थे। ऐसे बहुत सारे नए प्लेटफॉर्म थे, जिन्हें निवेश की कमी की वजह से कुछ सालों में बंद करना पड़ा। लेकिन महामारी के बाद से हमें कुछ अच्छे संभावित निवेश देखने को मिल रहे हैं। यह एक अच्छा अवसर है, लोग इसे देख रहे हैं, और बहुत सारे विदेशी निवेशक इस मार्केट का फायदा उठाने के लिए इसे बड़ा बनाने के लिए भारत में इसपर बहुत सारा पैसा लगा रहे हैं ताकि वो भारत में मौजूद विशाल यूज़र बेस का फायदा उठा सकें, और जान सकें कि इन प्रयोगकर्ताओं से कैसे आय कमानी है और कैसे उन्हें खेलने के लिए एक बेहतर प्लेटफॉर्म दिया जाए, कैसे उनकी ज़्यादा अच्छी सेवा की जाए, और कैसे उन्हें बेहतर डिवाइस आदि कैसे दी जाए।

तो एक साथ ये सब कैसा लगता है? अलग-अलग मूल्यों और हार्डवेयर क्षमताओं पर ग्राहकों से मिलना?

उदाहरण के लिए - हमने एक गेम सब्सक्रिप्शन सर्विस शुरू की है, जहाँ आप 150 रुपए में एक गेम का बंडल ले सकते हैं और आप 200 गेम तक एक्सेस कर सकते हैं। यह एक तरह का प्रयोग था ताकि यह पता चल सके कि लोग कितना भुगतान करने में सहज हैं। ठीक है, अगर आप सहज नहीं हैं, तो हमने भुगतान वॉलेट पेश किया है। अगर आप Xbox ख़रीदने में सहज नहीं हैं, तो हम कंसोल सेवाओं का एक सस्ता संस्करण पेश कर रहे हैं, अगर आप अपने माता-पिता को अपने लिए एक हार्ड कंट्रोलर ख़रीदने के लिए मना नहीं कर पा रहे हैं, तो आपको एक स्मार्ट कंट्रोलर जैसा ऐप दिया गया है, जिससे आप गेम खेल सकते हैं।

भारतीय दूरसंचार कंपनियों और गेमिंग में उनकी भागीदारी के लिए आगे क्या है?

मैं कहूँगी, पार्टी तो अभी बस शुरू हुई है। लोगों को एक बड़ा मार्केट दिखाई देता है, वो कुछ साल तक काम करते हैं, विदेशी कंपनियां, वो आती-जाती रहती हैं, वो सब बस इंतज़ार करती हैं और हमें बड़ी चीज़ें करते हुए देखती हैं, यहाँ तक कि दूसरे गेमिंग साझेदार और दूसरे गेमिंग स्टूडियो, प्लेटफॉर्म बहुत सारी अच्छी साझेदारियां कर रहे हैं। वो ईस्पोर्ट्स में आ रहे हैं, वो क्लाउड में आ रहे हैं, Jio क्लाउड में आ रहा है, और Jio ईस्पोर्ट्स में आ रहा है। वो प्रयोगकर्ताओं और गेम विकासकों पर ध्यान दे रहे हैं।

हम चाहते हैं कि दुनिया भर के लोग भारत को एक संभावित मार्केट के रूप में देखें और हम चाहते हैं कि वो अपनी सामग्री दूरसंचार कंपनियों के लिए उपलब्ध कराएं, हम भारत में बहुत बड़ी चीज़ें बना रहे हैं। लेकिन जैसे-जैसे हम बड़े होते हैं, इन-गेम भुगतान और सदस्यता भुगतान से संबंधित आदतों को बदलने में भी समय लगता है। लेकिन जब वो बदलती हैं तो बड़े बदलाव देखने को मिलते हैं।

हम जो बात कर रहे हैं वो अब से बहुत अलग होने वाला है। अगर आपने यह साक्षात्कार रिकॉर्ड किया है, और हम इसे भविष्य में दोबारा देखते हैं, तो प्रयोगकर्ताओं, सामग्री, प्लेटफॉर्मों के संबंध में यह बहुत अलग होगा। जहाँ तक मेरा ख्याल है, हम भविष्य में सबसे बड़ा मार्केट बनने वाले हैं।

निष्कर्ष

इस साक्षात्कार के लिए पायल को बहुत-बहुत धन्यवाद! एक बार फिर, अगर आप पूरा साक्षात्कार पढ़ना चाहते हैं तो यह लिंक देखें।  (English)

अलग-अलग दूरसंचार बिज़नेस मॉडलों को जानने और भारत में Jio जैसे सर्वश्रेष्ठ बिज़नेस से सीखने के बाद, मैंने टेल्को/गेमिंग के कुछ सबसे अच्छे अभ्यासों के मामले में कुछ निष्कर्ष निकाला है।

  • केवल नाम के लिए गेमिंग में जाना, इसमें अपना समय और पैसा लगाने का अच्छा कारण नहीं है। शुरुआत से एक क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म बनाना 300 मिलियन से ज़्यादा सब्सक्राइबर वाले भारत में काम कर सकता है, लेकिन कम आबादी वाले, ज़्यादा परिपक्व बाज़ार में – इसपर समय बर्बाद न करें।

    • अगर आपको पता है कि हर कोई Xbox गेम पास का इस्तेमाल कर रहा है, तो शुरू से क्लाउड गेमिंग प्लेटफॉर्म न बनाएं।

    • जब आपको पता है कि Sony और Microsoft जैसी कंपनियों ने इस बिंदु पर आकर मूल रूप से सबसे अच्छा कंट्रोलर डिज़ाइन कर लिया है तो टेल्को के लिए कोई विशेष नया कंट्रोलर बनाने की कोशिश न करें।

    • ईस्पोर्ट्स टूर्नामेंटों को प्रायोजित न करें जब तक कि आपके पास ऐसा डेटा न हो जो यह साबित करे कि प्रायोजन की वजह से लोगों ने सचमुच आपके इंटरनेट के लिए साइन अप किया है।

  • जब किसी टेल्को के साथ साइन अप करने के लिए उपभोक्ताओं का ज़्यादातर फैसला कीमतों पर आधारित होता है, तो गेमरों को सेवा की अस्पष्ट गुणवत्ता के अंतरों पर अपना उत्पाद बेचने से बचें। डाउनलोड/अपलोड स्पीड के मामले में दुनिया भर की कई टेलीकॉम कंपनियां अपने प्रतिस्पर्धियों के समान प्रदर्शन करती हैं। अगर आप गेमर्स का दिल और जेब जीतना चाहते हैं, तो उन्हें बताएं कि आप उन्हें ऐसा क्या देंगे जो आपका प्रतियोगी नहीं दे सकता?

    • क्या प्रयोगकर्ताओं को 6 महीने के लिए मुफ़्त Xbox गेम पास मिलता है? Nintendo ईशॉप क्रेडिट? बाहरी उपकरणों पर विशेष छूट? नेक्स्ट-जेन कंसोल? स्पष्ट ऐड-ऑन में ऐसा वैल्यू प्रॉप, जिसे गेमर्स सचमुच चाहते हैं।

  • आप जिस मार्केट में काम कर रहे हैं उसे बहुत अच्छे से जानें और उसके अनुसार अपना दृष्टिकोण तैयार करें। उदाहरण के लिए, कनाडा के लिए बनी टेल्को गेमिंग रणनीति भारत के लिए रणनीति से बहुत अलग दिखाई देगी। नीचे आपके मार्गदर्शन के लिए कुछ सवाल दिए गए हैं, जो मदद कर सकते हैं।  

    • लोग किस डिवाइस पर गेम खेल रहे हैं? फीचर फोन? स्मार्टफोन? कंसोल?

    • वो किस तरह के गेम खेल रहे हैं?

    • क्या वो खर्च करने को तैयार हैं? यदि हाँ, तो कैसे?

    • ईस्पोर्ट्स क्या भूमिका निभाता है?

    • आपके मार्केट की संस्कृति गेमिंग को कैसे देखती है? यह कितना सामान्य है?

अंत में, टेल्को के "गेमिंग में आने" के सवाल का जवाब पाने की कोशिश करने से पहले उन्हें यह समझने की ज़रूरत है कि क्या पूछा जा रहा है? मार्केट की ऐसी कौन सी ज़रूरत है जो आज गेमर्स को नहीं दी जा रही है, और टेल्को उन ज़रूरतों को विशेष रूप से कैसे पूरा कर सकता है? यह तथ्य कि इस सवाल के लगभग 8 जवाब हैं, जिससे पता चलता है कि सबसे मजबूत जवाब अभी भी सबसे अच्छा नहीं है।

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